Les changements:
retour de la confrontation attaque/défense
retour de certains pouvoirs
classification des pouvoirs par catégories
aptitude d'archétype (coeff multiplicateur *3, sauf critique/contre esquive *5)
accès à certains pouvoirs spécifiques selon l'archétype, et à d'autres, plus généraux
capacité selon le type de perso 10% ou obligatoire (brute dévie critique ou normal et contre, homme ne souffre pas d'une attaque, femme enleve un point d'action à l'adversaire)
apparition du pouvoir aura absolue (augmenter le charisme)
absorption, contre-critique, PDV, critique, rapidité, puissance deviennent caractéristiques de l'archétype
compétences: pré, ini, pui, rap, cons, agi, robustesse
l'esquive permet d'eviter, mais aussi de réduire le pourcentage de critiques reçu, la précision de toucher, et d'augmenter le pourcentage de critique
Les objets, par 2 lvl (1, 3, 5, 7, 9, ..., 100, 101, 103..., 125)
Les compétences objets sont ceux de la version 1.7, et le système de répartition selon choix de la majorité.
Système de résistances change: 60% de résistance implique 0 à 60% de résistance
A niveau 100, l'absorption est limitée à 50%, (75 ou 80% au lvl max)
Exemple d'attaque:
X attaque Y avec une frappe à 6000, Y absorbe 3000 dégâts, et subit 1500 dégâts. (la résistance est sensurée, ici 50%)
W attaque Z AVEC UNE FRAPPE CRITIQUE à 5500, Z esquive la critique, absorbe 2750 dégâts et subit 1375 dégâts. (résistance de 50%)
Un lvl100 sans archétype rapide peut attaquer 18 fois par round (72*8+300) un lvl100 avec archétype rapide 54 fois.
Un lvl100 sans archétype puissant peut frapper à 2000 au maximum, un archétype puissant 6000. (sans prendre en compte les critiques)
Un lvl100 sans archétype robuste peut absorber 16.6% au max, un archétype robuste 50%.
Un lvl100 sans "archétype vie" peut avoir 8760 points de vie au max, un "archétype vie" 26280.
Un lvl100 sans archétype contre critique aura plus de chance de subir une critique, un archétype esquive aura moins de chance de subir une critique.
Un lvl100 sans archétype critique aura moins de chance de faire une critique (max 10%), un archétype critique aura plus de chance de faire une critique (max 50%).
Les pouvoirs:
Offensifs:
Dégâts illusoires: 5% de dégâts suplémentaires par points dans ce pouvoir, possibilité que l'adversaire réalise toute ou partie des dégâts
Detection de faiblesse: 2.5% de chance de passer les résistances adverses par point dans ce pouvoir
Super acuité: en combat, votre précision est augmentée de 2,5% par point dans ce pouvoir
Dextérité martiale: 2,5% de chance par point dans ce pouvoir de renvoyer une attaque à son adversaire
Aura bénéfique: 1% de bonus dans les quatre compétences de l'archétype de vos aliés par point dans ce pouvoir
Défensif:
Régénération: 3% du total des points de vie sont régénérés par point dans ce pouvoir et par round
Bouclier d'énergie: 5% de chance par points de pouvoir que le bouclier d'énergie s'active et absorbe la totalité des dégâts
Sens du danger: en combat, votre agilité est augmentée de 2,5% par point dans ce pouvoir
Champs de force: votre résistance est renforcée et moins facilement facilement violable que la normale. augmentation de 10% de la résistance minimale par point dans ce pouvoir par rapport à la résistance totale (0 à 10% de résistance, passe à 1 à 10% avec un point, 10 à 10% avec 10 points) et 2,5% de sécurité de la résistance (lvl10, si les résistances sont forcées, 25% de chance d'annuler la detection de faiblesse)
Aura masaine: 1% de malus dans les quatre compétences de votre archétype par point dans ce pouvoir
Alternatif:
Rage de vivre: vous resucitez automatiquement après être tombé une fois, avec 10% de point de vie par points dans ce pouvoir, votre absorption et résistance est diminuée de moitié. Le choix de ce pouvoir ne permet pas de choisir le sang de phoenix
Mutation neuronale: 2.5% d'initiative en plus par point de pouvoir
Aura absolue: grâce à votre aura naturelle, nous avez la possiblité d'attirer des alliés dans vos combats. Le résultat dépend du lvl du pouvoir, un comparse ou accolte peut s'interposer (type GvG) mais les attaques sont automatiquement dirigées vers vous
Sang du phoenix: possiblité de ressuciter, sans subir de malus. Le choix de ce pouvoir ne permet pas de choisir la rage de vivre
Drain de vie: 5% des dégats infligés sont retournées sous forme de points de vie par point supplémentaires dans ce pouvoir
Pouvoir d'énergie:
Offensif:
feu: 5% de chance par point dans ce pouvoir par round d'embraser un ennemie quand il vous touche, qui perdra en vie 5 % des dégâts de ses coups (tiré en début de round)
glace: 2.5% de chance par point dans ce pouvoir par round de réduire la robustesse de votre adversaire de 10% en le touchant
foudre: 1% pourcent de chance par point dans ce pouvoir que votre adversaire s'electrocute en vous touchant, une fois par round, perdant 10% de sa vie
radiations: votre aura entraîne des mutations chez votre ennemie, perdant 5% d'intiative à chaque coup que vous lancez
ombres: votre aura entoure votre ennemie, le rendant plus vulnérable (5% de chance supplémentaire de faire une frappe critique par point dans ce pouvoir)
projectiles: les balles que vous employez ont la particularité de rester dans le corps de votre ennemie, entravant ses coups (lvl10, 1/16 de la rapidité totale en moins par round, soit 1/4 de rapidité en moins sur 4 round)
tranchant: découpant littéralement votre adversaire, il devient moins puissant à chacun de vos coups (1% de puissance en moins par point dans ce pouvoir et par round)
contondant: puissant ou pas, vos coups assommes votre adversaire, diminuant son agilité (5% de chance de réduire l'agilité ennemie par point dans ce pouvoir et par coup)
Defensif:
feu: la chaleur de votre corps fait des particules de votre corps qu'elles sont moins sensibles que la normale (2,5% de dégâts subits en moins par point dans ce pouvoir)
glace: plus solide que la normale de part la glace qui peut recouvrir votre corps, vous avez une constitution plus élevée que la normale (3% de vie supplémentaire par point dans ce pouvoir)
foudre: grâce au courant bénéfique parcourant votre corps, vous êtes plus agile que la normale (2,5% de chance supplémentaire d'esquiver un coup par point dans ce pouvoir)
radiations: 1% des dégats adverses vous sont directement retournés sous forme de vie par régénération instantanée par point dans ce pouvoir (avantage d'une mutation génétique)
ombres: votre constitution anormale altére les coups adverses, rendant vos points vitaux difficils à cibler (3% de chance d'éviter une critique par point dans ce pouvoir)
projectiles: vous n'être pas que précis, mais aussi plus résistant que la normale (1% de résistance pure vous est attribuée dans chaque type d'energie par point dan ce pouvoir
tranchant: savoir manier votre lame c'est bien, mais l'utiliser comme défense, c'est mieux! 1 à 7% des dégâts subits sont esquivés par point dans ce pouvoir
contondant: frapper à mains nues, ou même utiliser des armes contondantes vous ont forgés une ossature particulièrement solide, vous rendant plus robuste qu'un autre. 5% de robustesse supplémentaire par point dans ce pouvoir
Qu'en pensez vous? Pas mal de fautes, mais c'est un brouillon.
*
Pas mal de chiffres sont donnés après calcul du max possible selon objets et compétences, sans pouvoirs et QG.
mkL
retour de la confrontation attaque/défense
retour de certains pouvoirs
classification des pouvoirs par catégories
aptitude d'archétype (coeff multiplicateur *3, sauf critique/contre esquive *5)
accès à certains pouvoirs spécifiques selon l'archétype, et à d'autres, plus généraux
capacité selon le type de perso 10% ou obligatoire (brute dévie critique ou normal et contre, homme ne souffre pas d'une attaque, femme enleve un point d'action à l'adversaire)
apparition du pouvoir aura absolue (augmenter le charisme)
absorption, contre-critique, PDV, critique, rapidité, puissance deviennent caractéristiques de l'archétype
compétences: pré, ini, pui, rap, cons, agi, robustesse
l'esquive permet d'eviter, mais aussi de réduire le pourcentage de critiques reçu, la précision de toucher, et d'augmenter le pourcentage de critique
Les objets, par 2 lvl (1, 3, 5, 7, 9, ..., 100, 101, 103..., 125)
Les compétences objets sont ceux de la version 1.7, et le système de répartition selon choix de la majorité.
Système de résistances change: 60% de résistance implique 0 à 60% de résistance
A niveau 100, l'absorption est limitée à 50%, (75 ou 80% au lvl max)
Exemple d'attaque:
X attaque Y avec une frappe à 6000, Y absorbe 3000 dégâts, et subit 1500 dégâts. (la résistance est sensurée, ici 50%)
W attaque Z AVEC UNE FRAPPE CRITIQUE à 5500, Z esquive la critique, absorbe 2750 dégâts et subit 1375 dégâts. (résistance de 50%)
Un lvl100 sans archétype rapide peut attaquer 18 fois par round (72*8+300) un lvl100 avec archétype rapide 54 fois.
Un lvl100 sans archétype puissant peut frapper à 2000 au maximum, un archétype puissant 6000. (sans prendre en compte les critiques)
Un lvl100 sans archétype robuste peut absorber 16.6% au max, un archétype robuste 50%.
Un lvl100 sans "archétype vie" peut avoir 8760 points de vie au max, un "archétype vie" 26280.
Un lvl100 sans archétype contre critique aura plus de chance de subir une critique, un archétype esquive aura moins de chance de subir une critique.
Un lvl100 sans archétype critique aura moins de chance de faire une critique (max 10%), un archétype critique aura plus de chance de faire une critique (max 50%).
Les pouvoirs:
Offensifs:
Dégâts illusoires: 5% de dégâts suplémentaires par points dans ce pouvoir, possibilité que l'adversaire réalise toute ou partie des dégâts
Detection de faiblesse: 2.5% de chance de passer les résistances adverses par point dans ce pouvoir
Super acuité: en combat, votre précision est augmentée de 2,5% par point dans ce pouvoir
Dextérité martiale: 2,5% de chance par point dans ce pouvoir de renvoyer une attaque à son adversaire
Aura bénéfique: 1% de bonus dans les quatre compétences de l'archétype de vos aliés par point dans ce pouvoir
Défensif:
Régénération: 3% du total des points de vie sont régénérés par point dans ce pouvoir et par round
Bouclier d'énergie: 5% de chance par points de pouvoir que le bouclier d'énergie s'active et absorbe la totalité des dégâts
Sens du danger: en combat, votre agilité est augmentée de 2,5% par point dans ce pouvoir
Champs de force: votre résistance est renforcée et moins facilement facilement violable que la normale. augmentation de 10% de la résistance minimale par point dans ce pouvoir par rapport à la résistance totale (0 à 10% de résistance, passe à 1 à 10% avec un point, 10 à 10% avec 10 points) et 2,5% de sécurité de la résistance (lvl10, si les résistances sont forcées, 25% de chance d'annuler la detection de faiblesse)
Aura masaine: 1% de malus dans les quatre compétences de votre archétype par point dans ce pouvoir
Alternatif:
Rage de vivre: vous resucitez automatiquement après être tombé une fois, avec 10% de point de vie par points dans ce pouvoir, votre absorption et résistance est diminuée de moitié. Le choix de ce pouvoir ne permet pas de choisir le sang de phoenix
Mutation neuronale: 2.5% d'initiative en plus par point de pouvoir
Aura absolue: grâce à votre aura naturelle, nous avez la possiblité d'attirer des alliés dans vos combats. Le résultat dépend du lvl du pouvoir, un comparse ou accolte peut s'interposer (type GvG) mais les attaques sont automatiquement dirigées vers vous
Sang du phoenix: possiblité de ressuciter, sans subir de malus. Le choix de ce pouvoir ne permet pas de choisir la rage de vivre
Drain de vie: 5% des dégats infligés sont retournées sous forme de points de vie par point supplémentaires dans ce pouvoir
Pouvoir d'énergie:
Offensif:
feu: 5% de chance par point dans ce pouvoir par round d'embraser un ennemie quand il vous touche, qui perdra en vie 5 % des dégâts de ses coups (tiré en début de round)
glace: 2.5% de chance par point dans ce pouvoir par round de réduire la robustesse de votre adversaire de 10% en le touchant
foudre: 1% pourcent de chance par point dans ce pouvoir que votre adversaire s'electrocute en vous touchant, une fois par round, perdant 10% de sa vie
radiations: votre aura entraîne des mutations chez votre ennemie, perdant 5% d'intiative à chaque coup que vous lancez
ombres: votre aura entoure votre ennemie, le rendant plus vulnérable (5% de chance supplémentaire de faire une frappe critique par point dans ce pouvoir)
projectiles: les balles que vous employez ont la particularité de rester dans le corps de votre ennemie, entravant ses coups (lvl10, 1/16 de la rapidité totale en moins par round, soit 1/4 de rapidité en moins sur 4 round)
tranchant: découpant littéralement votre adversaire, il devient moins puissant à chacun de vos coups (1% de puissance en moins par point dans ce pouvoir et par round)
contondant: puissant ou pas, vos coups assommes votre adversaire, diminuant son agilité (5% de chance de réduire l'agilité ennemie par point dans ce pouvoir et par coup)
Defensif:
feu: la chaleur de votre corps fait des particules de votre corps qu'elles sont moins sensibles que la normale (2,5% de dégâts subits en moins par point dans ce pouvoir)
glace: plus solide que la normale de part la glace qui peut recouvrir votre corps, vous avez une constitution plus élevée que la normale (3% de vie supplémentaire par point dans ce pouvoir)
foudre: grâce au courant bénéfique parcourant votre corps, vous êtes plus agile que la normale (2,5% de chance supplémentaire d'esquiver un coup par point dans ce pouvoir)
radiations: 1% des dégats adverses vous sont directement retournés sous forme de vie par régénération instantanée par point dans ce pouvoir (avantage d'une mutation génétique)
ombres: votre constitution anormale altére les coups adverses, rendant vos points vitaux difficils à cibler (3% de chance d'éviter une critique par point dans ce pouvoir)
projectiles: vous n'être pas que précis, mais aussi plus résistant que la normale (1% de résistance pure vous est attribuée dans chaque type d'energie par point dan ce pouvoir
tranchant: savoir manier votre lame c'est bien, mais l'utiliser comme défense, c'est mieux! 1 à 7% des dégâts subits sont esquivés par point dans ce pouvoir
contondant: frapper à mains nues, ou même utiliser des armes contondantes vous ont forgés une ossature particulièrement solide, vous rendant plus robuste qu'un autre. 5% de robustesse supplémentaire par point dans ce pouvoir
Qu'en pensez vous? Pas mal de fautes, mais c'est un brouillon.
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Pas mal de chiffres sont donnés après calcul du max possible selon objets et compétences, sans pouvoirs et QG.
mkL